“Найди пару”

Цель упражнения:

развитие прогностических возможностей и интуиции; формирование у членов группы установки на взаимопонимание.

Инструкция: каждому участнику при помощи булавки прикрепляется на спину лист бумаги. На листе имя сказочного героя или литературного персонажа, имеющего свою пару. Например: Крокодил Гена и Чебурашка, Ильф и Петров и т.д.

Каждый участник должен отыскать свою "вторую половину", опрашивая группу. При этом запрещается задавать прямые вопросы типа: "Что у меня написано на листе?". Отвечать на вопросы можно только словами "да" и "нет". Участники расходятся по комнате и беседуют друг с другом.

Можно подобрать представителей пары, которые знакомы не всем участникам, а только представителям одной из присутствующих культур. Это несколько усложнит упражнение, но будет являться отличной тренировкой командной работы.

После проведения упражнения участники делятся своими впечатлениями, говорят о том, какие возникали сложности, делятся опытом разрешения ситуаций.


Техники руководства, которые принесут Вам успех
Управлять - значит приводить к успеху других! Обратим внимание на следующие нюансы, которые могут возникнуть в Вашей работе. Во-первых, женщины-руководители часто беспокоятся о гармоничности отношений со своими сотрудниками. Они достаточно много общаются, но все же многие вопросы остаются невыясненными: правильно ли руководитель выбрал ...

Психологические исследования развития личности в контексте профессиональной деятельности. Особенности развития личности в период ранней взрослости
Раннюю взрослость многие исследователи также называют молодостью, ее границы условно располагают на отрезке от 18-20 до 30 лет [44]. Молодость – это прежде всего время поиска спутника жизни, создания семьи и устройства семейной жизни (Ш. Бюлер [31], Р. Гаулд, Д. Левинсон, Д. Вейлант [10] и Д. Б. Бромлей [4]), время выбранной профессии, ...

Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр
В этой главе изложена структура психологической зависимости от компьютерных игр, т.е. некоторые устойчивые тенденции подъема и спада величины зависимости во времени. По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли "пик" увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают ...