II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:
1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.
2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.
Итак, компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.
Тест
дифференциальной самооценки функционального состояния (САН)
Цель:
предназначен для оперативной оценки самочувствия, активности и настроения
Оснащение:
инструкция к тесту, рабочий бланк отражающий признаки состояния и шкалы выражающие их степень выраженности. Ключ к обработке полученных результатов.
Инструкция:
необходимо соотнести свое состояние со шкалой 3 2 1 0 1 2 3 каждой пары признаков ...
Физиологические теории эмоций
Один из первых серьезных исследователей, чье внимание привлекли эмоциональные явления, точнее их внешнее выражение в поведении, - создатель теории естественного отбора Чарльз Дарвин. В 1872 году он сформулировал три принципа выражения эмоций: 1) принцип полезных ассоциированных привычек (полезные, то есть удовлетворяющие определенные по ...
Представления о взаимодействии и функциях конфликта в
культурно-исторической концепции
Впервые глубоко и систематически проблема культурного развития ребенка начала исследоваться в рамках культурно-исторической концепции. Она ставилась прежде всего как проблема знакового опосредствования в ситуации овладения ребенком собственным поведением, превращения его в культурное. Идея знакового опосредствования является моделью пер ...