Приложение
Страница 2

ИТ=(8/14)*100=57,1%

У данного ребенка уровень тревожности высокий.

Протокол обследования №2

Имя ребёнка:

Олеся А.

Возраст ребёнка:

6 лет

Дата проведения обследования:

Данные обследования

Номер и содержание рисунка

Высказывание ребёнка

Выбор лица

весёлое

печальное

1. Игра с младшими детьми

Они веселые

+

2. Ребёнок и мать с младенцем

Нет, я с ними не пойду

+

3. Объект агрессии

Хочет ударить его стулом

+

4. Одевание

Девочка будет сама одеваться

+

5. Игра со старшими детьми

Нет, с большими играть не хочу

+

6. Укладывание спать в одиночестве

Спать можно с любимой игрушкой

+

7. Умывание

Если вода теплая

+

8. Выговор

Нельзя детей одних оставлять

+

9. Игнорирование

Папа хороший

+

10. Агрессивное нападение

Не надо отбирать игрушку

+

11. Собирание игрушек

Надо помогать

+

12. Изоляция

Мальчик обиделся

+

13. Ребёнок с родителями

Родители хорошие

+

14. Еда в одиночестве

Пьёт молоко, и я люблю

+

ИТОГО

9

5

Страницы: 1 2 3 4 5


Основные результаты и выводы
Авторы подводят итог работе, формулируя следующие основные результаты и выводы: 1. Выведены простые соотношения, позволяющие, опираясь на методы и понятия теории информации, оценивать степень влияния генетических и средовых факторов на психологические характеристики по стандартным описательным статистикам, получаемым в результате близн ...

Сравнительный анализ субъективного ощущения одиночества юношеского и подросткового возраста. Эмпирическая база исследования и характеристика выборки
Для сравнительного анализа субъективного ощущения одиночества юношеского и подросткового возраста сформировали 2 группы. 1 группа респондентов это студенты психологического факультета Альметьевского филиала института экономики, правления и права в составе 18 человек, из них 1 юноша и 17 девушек. 2 группа - ученики 8 класса, в составе ...

Практические выводы психологов
Несмотря на общую направленность данной работы - рассмотрение отрицательных сторон влияния компьютерных игр на человека, не стоит забывать о возможности использования компьютерных игр в положительных. При рассмотрении компьютерных игр и виртуальной реальности с отрицательного полюса речь идет о злоупотреблении, о излишне длительном нахо ...